Annexe 2 : Les Classes, Classes de renom et Classes d'exception

A la création de son personnage, le joueur choisit une classe bénéficiant de divers avantages: compétences favorisées, listes de sorts (ou non). Au cours du jeu, le personnage peut changer de carrière, de Voleur à Druide par exemple. Lorsqu’il aura atteint le niveau d’expérience nécessaire, le personnage peut aussi se spécialiser en choisissant une classe d’expertise (40 000 PX) puis une classe de maîtrise (80 000 PX).

La classe est un élément hors-jeu. Elle est là pour donner un archétype à votre personnage et, plus prosaïquement, favoriser ou non l'achat de certaines compétences. Essayez donc, dans la mesure du possible, d'habiller vos RPs sur le sujet. Par exemple, dites que votre mage “préfère atomiser les armées ennemis plutôt que de lire des bouquins” ou que Exécuteur est son titre dans sa Guilde d'AssassinsHonnêtes Marchands.

Changer de classe ne donne droit à aucun pouvoir automatique. Un nom de classe n'est ni une compétence, ni un sort. Un Prêtre passant Prophète ne parle pas automatiquement pour les Dieux. Le Cavalier ne reçoit pas de cheval. Et le Maître de la Nature peut bien sûr continuer de RPs en ville. Mais elle ouvre cette possibilité. Aussi n'hésitez pas à RPs vos changements de classes, et à contacter le Staff avec vos idées et projets!

Les descriptions ci-dessous sont représentatives, à quelques différences près, du coût des compétences des différentes classes de renom.


:!: Le passage à une classe de renom puis de prestige, accorde un bonus dans certaines caractéristiques. Selon les classes, ce bonus est automatique ou non. Pour être sûr d'en bénéficier, contactez un MJ ou un Conteur.

Guerrier

Le Guerrier est un puissant soldat pour qui la guerre est, par choix ou par nécessité, la raison de vivre. Les guerriers sont parmi les meilleurs combattants que l'on puisse trouver et sont capables de pratiquer tous les styles de combat.

  • Chevalier :

Courageux, beau, grand, fort, il s'agit du héros de service. Aussi habile pour faire la cour aux demoiselles que pour pourfendre les monstres, ce guerrier excelle au combat monté.

  • Combattant d'élite1) :

Sa connaissance des armes n'a d'égal que son habileté au combat, le combattant d'élite est avide d'apprendre le plus de tactiques de combat possible c'est pourquoi il ne se spécialise pas dans une seule forme de combat mais apprend à maîtrise autant d'armes que possible.

Magicien

Le Magicien est adepte des arts occultes dont il se sert pour combattre ses ennemis. Le magicien a une capacité de combat limité mais sa puissante magie en fait un soutien redoutable pour ses alliés

  • Sorcier de guerre :

Un adversaire à éviter à tout prix sur le champ de bataille. Le Sorcier de Guerre se spécialise dans la magie offensive. Il ne s'intéresse que peu aux études et aux symboles anciens, seule la puissance et les combats l'intéresse. Sa maîtrise de la magie est très intuitive et les dégâts qu'elle peut causer sont dévastateurs.

  • Maître des Arcanes :

Cet érudit des arts occultes se verse dans l'étude de la magie plus que dans sa pratique. Les cryptogrammes datant de plusieurs siècles le passionnent. Ce magicien s'intéresse aux concepts de la magie, à la manière dont elle fonctionne, il essaie d'en trouver les limites par diverses expériences. Il est plus érudit que combattant.

*Cette classe ayant droits aux compétences magiques, elle a accès à des listes de sort

Barde

Le Barde est un musicien ou un chanteur dont la voix ou l'instrument est doté de vertus magiques et qui sont capables d'enchanter aussi bien leurs alliés que ses adversaires. C'est un personnage parfois fragile mais qui possède une grande capacité à éviter les combats désavantageux. Le barde est un soutien indéfectible à tout groupe de combattant et que sa musique protège de la plupart des dangers.

  • Artiste2) :

La peinture, la musique, les langues et tout ce qui a trait à la culture passionne cet individu. L'Artiste est une personne créative qui ne s'intéresse que très peu aux combats en comparaison aux études des diverses légendes anciennes, rédigées dans des langues oubliées.

  • Danseur de Guerre :

Beau et dangereux. Ce sont ses deux plus grandes qualités. Le Danseur de Guerre s'adonne à l'art du combat. L'esthétisme d'une attaque a pour lui autant d'importance que sa puissance.

*Cette classe ayant droits aux compétences magiques, elle a accès à des listes de sort

Assassin

L'assassin est un combattant dont la spécialité est l'attaque rapide, son agilité importante lui permet de frapper l'ennemi avec une précision exceptionnelle et lui donne la capacité d'accomplir des feintes pour esquiver les coups de ses adversaires. Bien sûr pour conserver cette agilité, l'assassin doit réduire au minimum son encombrement ce qui lui interdit les lourdes armures. L'assassin est le plus offensif de tous les guerriers.

Les assassins de plus haut niveau se diversifient en deux catégories d’expertises : les exécuteurs et les maîtres assassins. Les premiers ayant la particularité d’agir le plus souvent sur ordre d’instances supérieures se divisent par la suite en deux catégories de maîtrises : les lames noires et les chasseurs de primes, tandis que les seconds sont composées des tueurs de l’ombre et des seigneurs de la mort.

  • Exécuteur :

Sa priorité : Tuer. L'exécuteur, sans être plus discret ou agile que les autres assassins, leur est supérieur par sa large connaissance des armes et de la façon dont on doit les utiliser pour se débarrasser efficacement de personnes encombrantes.

  • Maître Assassin :

Plus fin et posé que l'exécuteur, le Maître Assassin travaille le plus souvent à contrat. Sa lame va au plus offrant et Gaïatanne sait qu'il la maîtrise mieux que quiconque. Le Maître Assassin se fait un devoir de procéder à l'exécution de ses victimes dans les règles de l'art. La discrétion lui tient à cœur, c'est sans doutes sa plus grand qualité.

Marchand

Le marchand est un fin négociateur. Souvent capable de résoudre les conflits de manière diplomatique, il sera très efficace pour résoudre les problèmes politiques. Au cœur de la cité, il n’aura guère de difficulté à gérer un commerce de manière saine et bénéficiera souvent de bonne relation avec sa clientèle

  • Colporteur3) :

Marchand chevronné, le colporteur connait l'économie Vahalienne comme le fond de sa poche. Il s'informe de tout, du petit nouveau, un boulanger, qui vient d'ouvrir, jusqu'au vieil alchimiste qui vend à des prix ridicules. Son objectif : L'or.

  • Caravanier :

Le caravanier s'y connait aussi bien en longs voyages qu'en commerce. Habitué à vivre à la dure, le caravanier sait mieux se débrouiller sur la route et dans la nature que la majorité des marchands.

Ranger

Le ranger est un combattant qui s'adapte à son environnement et sait en tirer profit. Qu'il soit forestier, voyageur du désert, marin ou montagnard, le ranger tend des embuscades, connaît les plantes, sait dompter ou traquer les animaux, et lit le ciel pour s'orienter grâce aux étoiles ou prévoir les conditions climatiques. Adepte de l'esquive et des armes à distance, il n'est pas taillé pour l'infanterie lourde. Sa polyvalence lui permet de tirer son épingle du jeu dans de nombreuses situations.

Il pourra exercer l'essentiel de ses activités privilégiées par exemple en tant qu'explorateur, chasseur, éclaireur, guide, maître archer, ou encore navigateur.

  • Cavalier :

Est-ce un char ? Est-ce un avion ? Est-ce un dragon-mouton ? Non ! C'est un Cavalier, filant à toute allure sur son agile destrier. Les plaines et les steppes, il les connait aussi bien que les chevaux.

  • Maraudeur4) :

Un bruissement dans la forêt, une piste à peine visible, des indications aussi claires qu'une carte pour le maraudeur. Expert forestier, le maraudeur passe le plus clair de son temps en forêt, agrandissant ses connaissances déjà très vaste sur la nature. Il est également un chasseur émérite, mais ce qu'il chasse, ce sont les ennemis de la forêt, pas ses habitants, car il en fait partie.

*Cette classe ayant droits aux compétences magiques, elle a accès à des listes de sort

Voleur

Le voleur est un roublard qui use de son adresse et de sa discrétion pour chaparder les biens des badauds ou s’introduire dans les bâtiments pour les piller. En combat, le voleur n’hésitera pas à faire usage des pires bassesses pour s’imposer et survivre.

  • Dépouilleur :

Ramper dans l'ombre, assommer, dépouiller. Ce roublard ne se contente pas de bourses depuis longtemps, sa maîtrise des armes lui permet de délester de leurs biens ses victimes après les avoir plongées dans l'inconscience… ou après… leur mort.

  • Espion5) :

Si la spécialité du dépouiller est le vol pur et simple, celle de l'espion est de loin plus fine et délicate. L'espion est un mélange parfait entre voleur et assassin. En conservant de bonnes aptitudes au vol, l'espion est un maître de la dissimulation.

*Cette classe ayant droits aux compétences magiques, elle a accès à des listes de sort

Prêtre

Le Prêtre guerrier est un fidèle d'une divinité particulière dont la foi ne saurait être remise en cause. En remerciement pour sa dévotion, sa divinité titulaire lui accorde des pouvoirs qui lui donnent une puissance dévastatrice. Le prêtre guerrier est un combattant équilibré qui lorsqu'il est sous la protection de son dieu devient une machine de guerre redoutable.

  • Prophète6) :

Ce prêtre a reçu l'illumination. Un message direct de son dieu, un message qu'il doit transmettre aux autres créatures d'Edenya. C'est un voyageur et un aventurier qui se doit de prendre la route pour aller porter son message. Il est plus débrouillard dans la nature que la majorité des prêtres.

  • Sage7) :

Le sage est un érudit. Si les prêtres en général sont érudits, ceux-là le sont bien plus ! Langues, traditions, rituels, ce sont les choses qui passionnent ces fidèles. Les sages sont toujours prêts à conseiller leurs semblables sur le chemin illuminé des dieux.

*Cette classe ayant droits aux compétences magiques, elle a accès à des listes de sort

Druide

Le Druide est un habitant des forêts qui est rentré en empathie avec son environnement naturel, ce qui lui permet d'exercer un certain contrôle sur lui-même et sur les animaux qui l’entourent. Que ce soit grâce à une divinité primitive ou en invoquant l'esprit animal qui réside en lui, le druide de très haut niveau peut parfois se métamorphoser sous de multiples apparences. Le druide est un combattant que ses capacités spéciales de transformation et d'appel des animaux rendent redoutable.

  • Maître de la Nature8) :

Plus ranger que magicien, le maître de la nature de complait dans les bois, et préfère de loin la quiétude des animaux au comportement des citadins.

  • Shaman9) :

Druide érudit, les puissances magiques de la nature lui obéissent, il en est maître et partie intégrante. Son usage de la magie le force néanmoins à s'éloigner de sa bien aimée forêt et à étudier en ville.

*Cette classe ayant droits aux compétences magiques, elle a accès à des listes de sort

Paladin

Le Paladin est un défenseur acharné du bien et du principe lumineux, qu'il appartienne à un ordre combattant ou qu'il soit le fidèle d'une divinité bienfaisante, il aura toujours à cœur de triompher des ténèbres. Cela fait de lui le combattant idéal contre les créatures malfaisantes et corrompues.

Servir le bien n’est pas de tout repos et nombre de Paladin se laisse pervertir bien avant d’avoir accompli la tache divine qui leur était input. Dominant la langue des démons, il reçoive du malin une bénédiction maléfique.

  • Anti-Paladin et Chevalier de l'Ordre10) :

Ces deux personnes sont toutes aussi opposées qu’elles sont semblables. Des combattants et des cavaliers de grand talent, combattant pour des idéaux différents. L'un défend la veuve et l'orphelin de façon chevaleresque tandis que l'autre s'empare de la veuve et abandonne l'orphelin de façon drastique.

*Cette classe ayant droit aux compétences magiques, elle a accès à des listes de sort

Nécromancien

Le nécromancien est un jeteur de sort dont la spécialité est la nécromancie, c'est un sorcier puissant capable de submerger ses ennemis en créant une armée de serviteurs morts-vivants. Le nécromancien est un soutien efficace pour tout groupe maléfique et permet de contrôler un nombre considérable de soldats morts-vivants.

  • Maître de la Mort11) :

L'impureté du cœur de cet homme se reflète sur son corps, le maître de la mort sacrifie à Haddieumont Dekruel sa beauté physique pour plus de pouvoirs. C'est un sacrifice qui paie bien, à ce qu'il parait, car les mages de la mort sont parmi les magiciens les plus redoutés de tout Edenya.

  • Immortel12) :

Leur totale compréhension des arcanes de la mort a permis à ces hommes et ces femmes de découvrir l'Immortalité. L'aura entourant ces personnes est remarquable, et la caractéristique de l'immortalité apporte au corps de ces jeteurs de sorts de capacités insoupçonnées. Malheureusement, cette “immortalité” s'accompagne d'effets négatifs sur la psyché de ces personnes.

*Cette classe ayant droits aux compétences magiques, elle a accès à des listes de sort

1) , 2) , 3) , 4) , 5) , 6) , 7) , 10) , 11) , 12)
Bonus non codé.
8) , 9)
Contacter un MJ pour accéder à cette classe.
classes.txt · Dernière modification: 2018/08/20 14:06 par ahotep
 
Recent changes RSS feed Soutenir Edenya Powered by PHP Valid XHTML 1.0 Valid CSS Driven by DokuWiki