Outils pour utilisateurs

Outils du site


joueur:annexes:les_listes_de_sort

Les listes de sorts

Ici sont détaillés les différentes listes de sorts auxquelles les classes ont accès.

Accès aux listes mineures

Listes de sorts Barde Mage Nécromant Druide Paladin Prêtre Ranger Voleur
Chants magiques oui
Connaissance de la Nature oui oui
Guérison oui oui oui oui
Invocations mineures oui oui
Lois de la détection oui
Lois de la lévitation oui
Lois des Mécanismes oui
Lois du temps oui
Maîtrise de la lumière oui oui
Maîtrise de la Mort oui
Maîtrise de la vie oui
Maîtrise des Esprits oui oui
Maîtrise des Illusions oui oui oui
Maîtrise du son oui oui
Métamorphoses oui
Prestidigitation oui oui oui oui
Purification oui oui oui
Rangers oui
Sciences du déplacement oui oui oui
Ténèbres oui

Accès aux listes majeures

FàQ générale

Puis-je demander à mon invocation de cuisiner une tarte aux pommes et de me faire une manucure ?
Les invocations (y compris golems et autres produits de nécromancie) sont appelées hors de leur plan d'existence, pour combattre.
Il est possible de leur demander de faire autre chose que du combat, mais cela nécessitera un jet de domptage !

Quelle taille pour mon invocation ?
Cela dépend de votre niveau !
Les correspondances entre niveau et taille sont les suivantes : minuscule (1), très petit (2), petit (3), moyen (4), grand (5), très grand (6), gigantesque (7+).
Les seules exceptions sont les dragons (maîtrise du feu par ex), pour lesquels la correspondance est la suivante : très petit (1-2), petit (3-4), moyen (5+).

C'est quoi la concentration ?
Cela concerne les sorts qui peuvent être maintenus à dessein par le lanceur. Mais il doit rester concentré, i.e. aucune autre action que déplacement / discussion. S'il souhaite essayer de faire autre chose, jet d'IG pour voir s'il arrive à faire les deux.

Qui peut le plus peut le moins ?
Sorts de zone : plus la zone est grande, plus c'est difficile. Le sort est fait pour être lancé sur une zone, donc si on essaye d'exclure certaines parties, c'est plus difficile.
Sorts localisés (en durée / lieu) : hormis les rares cas de travail de précisions (genre un refroidissement sur 1cm² pour gérer une brûlure), il est toujours plus facile de lancer sur une plus petite zone que sur une grande. Et toujours plus facile de le lancer moins longtemps que plus longtemps.

Puis-je essayer de faire bouillir le sang d'un gugusse que j'aime pas trop ?
Oui, vous pouvez ! En revanche, ce sera évidemment bien plus difficile que si vous faites chauffer l'eau des pâtes.

J'ai une maladie magique, au secours !
Celles-ci peuvent être guéries par le sort Guérison (de la liste Maladies) ou Guérison de maladie majeure (de la liste Guérison).

Les sorts d'emprise mentale (au sens large)
Nous avons réfléchi à la manière de mieux gérer ces sorts pour tout le monde. En effet, comment gérer cette emprise (que ce soit endormissement, confusion, rendre amoureux) pour que les sorts de haut niveau qui durent jusqu'à plusieurs heures ne soient pas contrés au bout de 2 minutes, tout en maintenant une possibilité pour les joueurs de s'extraire de l'emprise.
Tous les sorts d'emprise nécessiteront toujours au moment du lancer un sort d'opposition de la cible. Si celui-ci est réussi, alors le sort ne réussit pas. Si celui-ci est échoué, l'emprise durera ensuite un temps minimal pendant lequel il n'y aura pas d'opposition supplémentaire. Au bout de ce temps minimal, il y aura ensuite un jet d'opposition régulièrement.
Exemple 1 : Berceuse, liste Chants magiques. Au lancement du sort, il y aura opposition de la cible. Si l'opposition échoue, le sort durera ensuite automatiquement au moins 2 tours sans opposition. Pour chaque tour supplémentaire après ces deux tours, il y aura un jet d'opposition.
Exemple 2 : Sommeil, liste Maîtrise des Esprits. Au lancement du sort, il y aura opposition de la cible. Si l'opposition échoue, le sort durera ensuite automatiquement au moins 20 minutes sans opposition. Ensuite, pour chaque 5 minutes ou tour supplémentaire, il y aura un jet d'opposition.

Listes Majeures

Invocations majeures

Nom du sort Description Effet Persistance / Durée Niveau en magie minimum
Invocation d'une tarentule géante Invoque une tarentule géante pour toute la durée du combat. / Combat 1
Invocation d'un gorille Invoque un gorille pour toute la durée du combat. / Combat 2
Invocation d'une gargouille Invoque une gargouille pour toute la durée du combat. / Combat 3
Invocation d'un troll Invoque un troll pour toute la durée du combat. / Combat 4
Invocation d'un golem mystique Invoque un golem mystique pour toute la durée du combat. / Combat 5
Invocation d'un centaure Invoque un centaure pour toute la durée du combat. / Combat 6
Invocation d'un hippogriffe Invoque un hippogriffe pour toute la durée du combat. / Combat 8
Invocation d'un juggernaut Invocation un juggernaut pour toute la durée du combat. / Combat 10
Invocation d'un phénix Invocation un phénix pour toute la durée du combat. / Combat 12
Invocation d'un Behemot Invocation un Behemot pour toute la durée du combat. / Combat 15

Maîtrise du Feu

Nom du sort Description Effet Persistance / Durée Niveau en magie minimum
Ébullition des liquides Le lanceur de sort concentre sa chaleur pour amener un liquide à ébullition 1m3 / niveau / -10 PV / tour si PJ dans l'eau Non - Redescend en température naturellement 1
Boule de feu Une boule de feu jaillit de la paume du lanceur. 5 dégâts / niveau Immédiat 2
Bouclier de feu Fait apparaître un bouclier devant le lanceur du sort, renforçant ainsi son armure. Aucun dégât n'est infligé a quiconque. 5 armure / niveau Combat 2
Combustion Permet de faire brûler toutes matières combustibles, inanimés et immobiles. / Non - Finit de brûler 3
Armure de feu Fait apparaître une armure autour du lanceur du sort. Aucun dégât n'est infligé a quiconque. 15 armure / niveau Combat 4
Éclair de feu Un éclair jaillit de la paume du lanceur infligeant des dégâts à un ennemi unique. 15 dégâts / niveau Immédiat 5
Invocation (Golem de feu) Invoque un Golem de Feu pendant toute la durée d'un combat. / Combat 7
Mur de feu Fait apparaître un mur de flammes devant le lanceur du sort. Ce mur améliore seulement la défense du Lanceur. Aucun dégât n'est infligé a quiconque. 30 armure / niveau Combat 8
Tempête de feu Une tempête de feu s'abat en tourbillonant sur un ennemi et le blessant gravement. 50 dégâts / niveau Quelques instants 10
Invocation (Dragon rouge) Invoque un Dragon rouge pendant toute la durée d'un combat. / Combat 12

Maîtrise de l'Air

Nom du sort Description Effet Persistance / Durée Niveau en magie minimum
Souffle rafraîchissant Crée un léger vent rafraichissant. Permet de récupérer plus vite de la fatigue. / Quelques minutes 1
Rafale de Vent Une énorme rafale de vent surgit de nulle part et projette violemment la victime à terre. 10 dégâts / niveau Immédiat 2
Bouclier d'air Un tourbillon de vent emportant tout ce qui se trouve à terre et forme un bouclier devant le lanceur du sort. 5 armure / niveau Combat 2
Contrôle du Vent Le lanceur du sort peut changer la direction du vent ou son intensité. / Oui. Disparition naturelle. 2
Brise-vent Permet de créer un bouclier protégeant des fortes rafales de vent et de ne pas être ralenti. Concentration, 1h / niveau / 2
Dépressurisation Augmente violemment la pression de l'air sur une personne, lui infligeant des dégâts. 5 dégâts / niveau et empêche d'agir pendant 1 tour Immédiat 2
Armure d'air Un tourbillon de vent emportant tout ce qui se trouve à terre et forme un bouclier devant le lanceur du sort et ses compagnons. 15 armure / niveau Combat 4
Parole du vent Permet d'interpréter le vent et d'obtenir un peu d'informations sur ce qui se passe dans la direction d'où il vient. 100m / niveau Immédiat 5
Invocation (Golem d'air) Invoque un Golem d'air pendant toute la durée d'un combat. / Combat 6
Rafale Permet de repousser des créatures volantes au loin. 100m / niveau Immédiat 6
Tempête Une énorme rafale de vent surgit de nulle part et projette violemment tous les ennemis à terre. 35 dégâts / niveau et répartis sur les ennemis de la zone Immédiat 7
Mur d'air Protège le mage et son groupe de tous les projectiles. Les créatures trop légères qui tentent de franchir le mur sont emportées. Les créatures lourdes (taille humaine) ralenties. Les créatures volantes ne peuvent plus attaquer en vol. 15 armure / niveau Combat 8
Vide Le lanceur de sort est capable de vider l'intégralité de l'air d'une certaine zone, la rendant notamment entièrement irrespirable. Concentration, 20m3 / niveau et -10 FO/IT/IG / tour et 10CO ⇔ 1 tour avant perte de connaissance ⇔ 2 tours avant mort / 9
Air perpétuel Permet au mage de se passer de respirer pendant un certain temps. Concentration, 10min / niveau 10min/niveau 9
Appel de tempêtes Créer une violente tempête, endommageant les bâtiments, pouvant blesser ou tuer les personnes présentes non protégées. 45 dégâts / niveau et répartis sur les ennemis de la zone Quelques minutes 12
Ouragan Créer un ouragan sur un petit parcours qui balaye tout sur son passage. 60 dégâts / niveau Quelques minutes 15

Maîtrise de l'Eau

Nom du sort Description Effet Persistance / Durée Niveau en magie minimum
Pluie Le lanceur du sort est capable de contrôler l'intensité de la pluie ou de faire pleuvoir s'il ne pleut pas. / Oui. Retour à un état naturel, ne disparait pas nécessaire immédiatement. 1
Étanchement de la soif Permet de ne plus ressentir la soif. Cela ne remplace pas l’eau. / Qqs heures 1
Flottaison Permet au mage de flotter sur l’eau quelle que soit sa position. Concentration. / 1
Bouclier d'Eau Un mur d'eau se forme devant le lanceur du sort pour le protéger. Concentration, 5 armure / niveau / 2
Raz-de-Marée Une vague jaillit de nulle part et vient frapper la cible du lanceur de sort. 5 dégâts / niveau Immédiat 2
Projection d'eau Permet de faire jaillir de l’eau de ses mains par un jet très puissant. 10 dégâts / niveau / 2
Pluie diluvienne Permet de créer une forte pluie. 500m² / niveau 4h / niveau. Dissipation naturelle 2
Vapeur d'eau Permet de créer un nuage de vapeur autour du mage afin de se dissimuler ce qui se trouve dans un rayon autour de lui. Concentration, 10m / niveau Oui. Dissipation naturelle 2
Invocation (Golem d'Eau) Invoque un Golem d'eau pendant toute la durée d'un combat. / Combat 6
Respiration Permet au mage de respirer sous l’eau pendant un certain temps. Le sort prend fin dès qu’il remonte à la surface pour une quelconque raison. 1min / niveau 1min/niveau 6
Mur d'Eau Un mur d'eau se forme devant le lanceur du sort et ses compagnons pour les protéger. 15 armure / niveau Combat 8
Bulle d'eau Permet d’enfermer une personne dans une bulle, difficilement crevable, remplie d’eau. Concentration, 10CO ⇔ 1 tour avant perte de connaissance ⇔ 2 tours avant mort / 8
Source Le mage peut faire jaillir une petite source, où qu’il soit. / 1min/niveau 9

Maîtrise de la Terre

Nom du sort Description Effet Persistance / Durée Niveau en magie minimum
Cailloux artistiques Permet de disposer instantanément des cailloux pour faire un beau dessin. / Oui 1
Poussière Permet d'envoyer un nuage de poussière dans les yeux d'une personne pour l'aveugler. -5 AG / niveau pendant 1 tour 10sec/niveau 1
Bouclier de Terre Un mur de terre se forme devant le lanceur du sort pour le protéger. 5 armure / niveau Combat 2
Crevasse Une crevasse se forme juste sous les pieds de l'ennemi. 10 dégâts / niveau Une journée 2
Obstacles Permet sur un terrain limité de faire jaillir des rochers et des dénivellements qui rende ce terrain plus dur à parcourir. / Une journée 2
Sables mouvants Permet de créer des sables mouvants à portée de vue du mage. 2m / niveau Une journée 2
Armure de Terre Un mur de terre se forme devant le lanceur du sort et ses compagnons pour les protéger. 15 armure / niveau Combat 4
Fissure Permet de créer une fissure dans le sol afin de ralentir des personnes ou de fragiliser un mur. / Une journée 4
Projection tellurique Permet d’envoyer une dizaine pierres sur une personne, chacune faisant les dégâts d’une fronde 20 dégâts / niveau / 5
Invocation (Golem de Terre) Invoque un Golem de Terre pour la durée du combat. / Combat 6
Tremblement de Terre Un tremblement de terre projette à terre tous les ennemis. 35 dégâts / niveau et répartis sur les ennemis de la zone. / 7
Mur de pierre Fait apparaître un mur de pierre devant le lanceur du sort. Ce mur améliore seulement la défense du lanceur. 30 armure / niveau / 8

Maîtrise du froid

Nom du sort Description Effet Persistance / Durée Niveau en magie minimum
Congélation des liquides Le lanceur de sort concentre sa magie sur un liquide pour en faire descendre sa température et le congeler. 1m3 / niveau et -10 PV / tour et - 5AG jusqu'à ce que soit réchauffé (ou 5 tours) Oui. Fond naturellement. 1
Boule de glace Une boule de glace jaillit de la paume du lanceur et est projetée sur la cible. 5 dégâts / niveau Immédiat 2
Bouclier de glace Fait apparaitre un bouclier devant le lanceur du sort, renforçant ainsi son armure. 10 armure / niveau Combat 2
Frigorification Permet d'abaisser la température d'un endroit à 0°C. 10m / niveau Oui. Température remonte doucement (selon la température autour). 3
Armure de glace Fait apparaitre une armure autour du lanceur du sort. 20 armure / niveau Combat 4
Eclair de glace Un éclair de glace jaillit de la paume du lanceur. 15 dégâts / niveau Immédiat 5
Invocation (Grand Ours blanc) Invoque un ours polaire pendant toute la durée d'un combat. / Combat 7
Mur de glace Fait apparaitre un mur de glace devant le lanceur du sort. Ce mur améliore seulement la défense du lanceur. 30 armure / niveau Combat 8
Tempête de glace Une tempête de glace s'abat sur la cible de ce sort, lui projetant dessus des petites lances de glace lui infligeant des dégâts. 45 dégâts / niveau Quelques instants 10
Invocation (Dragon bleu) Invoque un dragon bleu pendant toute la durée d'un combat. / Combat 12

Maladies

Nom du sort Description Effet Persistance / Durée Niveau en magie minimum
Refroidissement La cible sent son corps se refroidir. Il tremble et il lui est difficile de faire des actions correctement. Concentration, 5+2x(niveau-1)PM / 10 minutes et -10 AG Non. Se réchauffe naturellement. 2
Perte de langue La cible n'a plus de langue et ne peut donc plus parler. / 1h/niveau 2
Allergie La cible attrape une allergie courante. Elle est gênée dans ses actions jusqu'à la guérison. -10 AG Oui 2
Guérison Guérit les maladies magiques. / Oui 3
Hémophilie La cible se met à saigner plus facilement et subit donc plus de dégâts. 10% / niveau de dégâts supp Oui 4
Epilepsie La cible connait des crises d'épilepsie jusqu'à guérison. niveau du sort crises / jour et -5 CO Oui 4
Pneumonie La cible est incapable d'accomplir une action jusqu'à son rétablissement -10 CO Oui 5
Rage La cible contracte la rage. niveau du sort et -2PV / jour et -15 AG / -15 CO Oui 6
Lèpre La cible est atteinte de lèpre avancée. - 15 CH / - 15 FO / -15 AG Oui 8
Peste Permet de faire contracter la peste à un individu. La cible est contagieuse. -20 CH / -20FO / -20CO et - niveau du sort et 6PV / jour Oui 10

Malédictions

Nom du sort Description Effet Persistance / Durée Niveau en magie minimum
Entrave Ralentit les mouvements d'une personne. / 2min/niveau 1
Aquaphobie La cible ne peut plus psychologiquement supporter les grandes étendues d'eau. / Oui. Une semaine, redescend graduellement. 1
Détection de malédiction Permet de savoir si une personne est touchée par une malédiction. / / 2
Mal-vision Brouille la vue d'une personne. Concentration, 10+(5x(niveau-1)) PM / 2min / niveau 2min/niveau 2
Faiblesse La cible ne peux réaliser que de petits mouvements qui l'épuisent très vite. / 4min/niveau 4
Lever la malédiction Permet de libérer une personne d'une quelconque malédiction. / Oui 4
Malchance La cible ne cesse de rater ce qu'elle entreprend et perd tout ce qu'elle a. / 5min/niveau 5
Porte-poisse La cible porte malchance aux personnes qu'elle apprécie et qu'elle aime. / 1jour/niveau 6
Course mortelle La cible se met à courir et ne peux plus s'arrêter. - 3CO / heure de course, dure nb heures courues 1h/niveau 7
Tueur d'ami La cible attaque ses amis. / 10min/niveau 8

Nécromancie

Nom du sort Description Effet Persistance / Durée Niveau en magie minimum
Contrôle de goules S'il est en présence de goules, le lanceur peut prendre le contrôle de l'une d'elles par niveau de sort. Concentration. 1h/niveau 1
Divination de la mort Le lanceur du sort est capable de détecter les morts. 50m / niveau / 2
Résurrection de squelette S'il est en présence de squelettes le lanceur peut en réveiller. 1 squelette / 3 niveaux de sort / 3
Parler avec les morts Le lanceur du sort peut parler avec une personne morte. Concentration. / 3
Invocation de Zombie Le lanceur peut faire apparaitre un zombie. 1 zombie / 3 niveaux de sort 2h par niveau 4
Souffle mortel Un vent nauséabond souffle en direction de la victime. Concentration, 5+2x(niveau-1)PM / 5xniv PV / 5
Etreinte glaciale La victime en contact avec le lanceur perd immédiatement de la vie. Concentration, 10+5x(niveau-1)PM / 10xniv PV / 7
Peste La cible visée contracte immédiatement la peste. / Oui 9
Pourriture La cible sent son corps commencer à pourrir. Concentration, 20+10x(niveau-1)PM / 20xniv PV / 13

Listes Mineures

Chants Magiques

Nom du sort Description Effet Persistance / Durée Niveau en magie minimum
Berceuse Le lanceur joue une douce mélodie qui endort une cible. Oui. Réveil naturel. 1
Zone de silence En jetant zone de silence, le lanceur de sort peut manipuler les ondes sonores dans son environnement immédiat, de telle sorte que ceux qui sont dans la zone du sort peuvent converser normalement, sans que ceux qui se trouvent à l'extérieur ne puissent entendre les voix ou tout autre son provenant de l'intérieur de la zone d'effet du sort. Effet purement RP, la zone est de 5m2 maximum par niveau de sort 10min/niveau 2
Mythes et légendes Ce sort permet de connaître les légendes en rapport avec une personne, un lieu ou un objet important. En touchant la cible, le lanceur entre en transe avec elle et un doux chant à la gloire ou aux déboires de sa cible sort de sa bouche… Concentration. / 2
Plainte de la destinée Toute personne prise dans le cône de ce sort souffre de mille douleurs atroces et s'en trouve découragée et démoralisée. La cible tente alors de fuir en choisissant son chemin de façon aléatoire et de manière à s'éloigner le plus possible du jeteur de sort. Rayon 5m / niveau et -30 AG / -30IT / -30CO dans le cône 2min/niveau 3
Ritournelle irrésistible Comme le joueur de flûte de la légende, le lanceur peut jouer un air si captivant que ceux qui l'entendent se sentent obligés de le suivre, se mettant à danser joyeusement pendant 1 tour de combat par niveau. Les créatures ainsi fascinées peuvent se défendre mais n'engagent jamais d'actions agressives. 1tour/niveau 3
Chant d'encouragement / Inspiration Le lanceur peut utiliser son répertoire musical pour encourager ses alliés et améliorer leurs compétences martiales. Il peut faire appel à ses chants et poèmes pour inspirer ses alliés et en faire de redoutables combattants. Concentration, 3+1x(niveau-1)PM / tour et +5 compétences combats / niveau / 3
Chant de discorde Ce sort provoque la dissension dans sa zone d'effet, à tel point que les créatures vivantes présentes s'affrontent les unes les autres, au lieu de combattre leurs ennemis. 5m² / niveau Oui. 1 tour / niveau. 4
Contre-chant Un barde peut utiliser sa voix ou sa musique pour contrer les effets d'un sort à base de son. / Oui. Sort contré plus effectif. 5
Cacophonie Comme son nom l'indique, ce sort déchaîne une véritable cacophonie dans la zone d'effet. Concentration, 5+2x(niveau-1)PM / tour et 5 dégâts / niveau / tour et - 5AG / 6
Chorus harmonieux Ce sort permet au barde d'améliorer les pouvoirs d'un autre jeteur de sort. Concentration, +3 compétences sorts / niveau Oui. 1 tour / niveau. 6
Mélopée infernale Le lanceur peut emplir le cœur de ses auditeurs d'un rythme entêtant et puissant. L'image de la mort envahit l'esprit des cibles qui tombent dans une folie temporaire. Les créatures touchées s'auto-mutilent pour échapper à l'horrible mélopée. 10 dégâts / tour 1 tour / niveau 7
Fanfare endiablée Fanfare endiablée crée un son de trompette ou un cri aigu si puissant qu'il peut faire trembler les fondations d'une construction ou stopper net une armée dans sa course. Concentration, 5+1x(niveau-1)PM / 5 dégâts / niveau et -15 IT / -15 AG / niveau / 10

Connaissance de la Nature

Nom du sort Description Effet Persistance / Durée Niveau en magie minimum
Feu Allume un feu. Nécessite du carburant. Oui 1
Reconnaissance des plantes Permet d'identifier une plante inconnue. / Oui 2
Prévision météorologique Permet de prévoir le temps. 1 demi-journée / niveau / 2
Détection de créatures Permet de détecter les créatures vivantes autour du lanceur. 50m / niveau / 3
Parler aux plantes Le lanceur du sort est capable de communiquer avec les plantes. Concentration. 3min/niveau 3
Parler aux animaux Le lanceur du sort est capable de communiquer avec les animaux de petite taille. Concentration. 3min/niveau 3
Racines grimpantes Si ce sort est lancé près d'un mur ou d'une parois verticale une plante poussera à ses pieds pour en atteindre le haut. Les personnages le souhaitant peuvent escalader cette plante plus facilement que la paroi elle-même. 3m / niveau et +5 escalade Une journée 4
Orientation Indique la direction souhaitée par le lanceur. / / 5
Marche invisible Permet se déplacer sur n'importe quel type de terrain sans laisser de traces. Marche pour le groupe, difficulté augmentée 15min/niveau 6
Pistage Permet de détecter des traces camouflées. / / 6

Guérison

Nom du sort Description Effet Persistance / Durée Niveau en magie minimum
Détection d'herbes médicinales Détecte les herbes médicinales. 30m / niveau / 1
Soin mineur Guérit une personne ayant subit une blessure mineure. 7PV / niveau Oui 2
Guérison de maladie mineure Permet de guérir une maladie mineure. / Oui 2
Réparation corporelle Répare un membre cassé. / Oui 4
Soin majeur Guérit une personne ayant subit une blessure majeure ou étant dans un état grave. 25PV / niveau Oui 5
Soin personnel Permet au lanceur de récupérer de la vie. Remarque: il s'agit du SEUL sort de soin pouvant être utilisé par le lanceur pour se soigner. Soin lançable en combat 5PV / niveau Oui 6
Guérison de maladie majeure Guérit une maladie majeure (peste…). / Oui 8
Soin de groupe Guérit toutes les personnes du groupe du lanceur. Soin lançable en combat 5PV / niveau Oui 9
Résurrection Ressuscite une personne morte depuis moins de 2h par niveau du sort. Ce sort ne soigne pas la cible. / Oui 11

Invocations mineures

Nom du sort Description Effet Persistance / Durée Niveau en magie minimum
Invocation d'un Cédilius Invoque un cédilius durant toute la durée d'un combat. / Combat 1
Invocation d'un aigle Invoque un aigle durant toute la durée d'un combat. / Combat 2
Invocation d'un chat sauvage Invoque un chat sauvage durant toute la durée d'un combat. / Combat 3
Invocation d'un rat géant Invoque un rat géant durant toute la durée d'un combat. / Combat 4
Invocation d'un loup des forêt Invoque un loup des forêts durant toute la durée d'un combat. / Combat 5
Invocation d'un griffon Invoque un griffon durant toute la durée d'un combat. / Combat 6
Invocation d'un tigre Invoque un tigre durant toute la durée d'un combat. / Combat 7
Invocation d'un rhinocéros Invoque un rhinocéros durant toute la durée d'un combat. / Combat 8
Invocation d'un minotaure Invoque un minotaure pour toute la durée du combat. / Combat 10

Lois de la détection

Nom du sort Description Effet Persistance / Durée Niveau en magie minimum
Détection des richesses Permet de découvrir des richesses cachées dans un endroit en vue du mage. / Instantané 1
Détection des pièges Permet de détecter des pièges. / Instantané 2
Détection d'intention Permet de savoir si les intentions d'une personne envers le mage sont bonnes ou mauvaises. La cible n'agit pas forcément selon ses intentions. / Instantané 2
Détection des sortilèges Permet de savoir si une personne a été touché par un sortilège. / Instantané 3
Détection des poisons Permet de détecter un poison ou un objet empoisonné. / Instantané 4
Détection de l'eau enfouie Permet de repérer une réserve d'eau enfouie. 1m / niveau Instantané 4
Détection d'invisibilité Permet de découvrir une personne invisible. / Instantané 4
Détection d'objet magique Permet de découvrir des objets ensorcelés. 4m / niveau Instantané 5
Détection de mensonge Permet de savoir si une personne ment. / Instantané 6

Loi de la lévitation

Nom du sort Description Effet Persistance / Durée Niveau en magie minimum
Saut de géant Le lanceur peut effectuer des très grands sauts. 20m + 5m/niveau 15min/niveau 1
Télékinésie Le lanceur peut déplacer à distance un objet dans sa ligne de vue. Concentration, 500g / niveau / 2
Chute de plume La chute du lanceur est ralentie et il retombe ainsi sans se blesser. / 5sec/niveau 3
Marche sur l'eau Le lanceur peut marcher sur l'eau. / 5min/niveau 4
Lévitation Le lanceur peut léviter. / 1min/niveau 5
Lévitation de groupe Le lanceur peut faire léviter l'ensemble de son groupe. / 1min/niveau 7
Etat gazeux Le lanceur du sort devient gazeux et peut voler lentement sur de courtes distances. / 5min/niveau 7

Loi des Mécanismes

Nom du sort Description Effet Persistance / Durée Niveau en magie minimum
Verrouillage Pose un verrou sur une porte ou un coffre. La complexité du verrou dépend du niveau du sort. -5 crochetage / niveau Oui 1
Détection des mécanismes Permet de détecter un mécanisme. 5m / niveau / 2
Ouverture de serrure Permet de déverrouiller une serrure non magique. / / 3
Désamorçage de piège Le lanceur peut désamorcer un piège non magique. / / 3
Détection de piège Le lanceur peut détecter un piège. 5m / niveau / 4
Alarme Pose une alarme à partir d'un point décidé par le lanceur. Tout être pénétrant dans cette zone déclenchera l'alarme et le lanceur en sera averti. 2m / niveau autour du point Oui 4
Pose de piège Pose un piège sur une porte ou un coffre (complexité du piège en fonction du niveau du sort). / Oui 7

Lois du Temps

Nom du sort Description Effet Persistance / Durée Niveau en magie minimum
Sauvegarde d'objet Permet de régénérer un objet usé. / Oui 1
Bouclier temporel Lorsque ce sort est actif un décalage temporel a lieu entre le lanceur et ses ennemis, ce qui lui permet d'éviter certains coups. 5 armure / niveau / 2
Visions du passé Permet au lanceur du sort de voir les événements qui se sont déroulés durant les heures précédentes à l'endroit où il se trouve. 6h / niveau / 2
Projection temporelle Ce sort crée un champs temporel mouvant autour d'un ennemi, lui provoquant de nombreuses blessures. 10 dégâts / niveau / 3
Illusion temporelle Une fois ce sort lancé, l'image du lanceur du sort et de ses compagnons reste visible à l'endroit où ils se trouvent au moment du sort. / 6h/niveau 3
Ralentissement temporel Ce sort permet de ralentir le temps : pour chaque niveau de sort du lanceur, 30 secondes deviennent 3 minutes. / / 4
Prévisions Le lanceur du sort voit certains événements qui vont se passer dans les heures à venir. 2x niveau heures / 5
Faille temporelle Permet de créer une faille temporelle sur une zone précise, piégeant tout ce qui tombe dedans et immobilisant le temps sans que l'on puisse s'en rendre compte. / 5min/niveau 6
Retour en arrière Ce sort permet au lanceur et à ses compagnons de revenir dans le passé. / 1min/niveau 10

Maîtrise de la Lumière

Nom du sort Description Effet Persistance / Durée Niveau en magie minimum
Lumière magique Annule les effets des sorts d'obscurité magique. / 10min/niveau 1
Projection de lumière Un rayon de lumière jaillit de la paume du lanceur. 20 cm de diamètre et 30m de portée 10min/niveau 2
Lumière Éclaire une zone autour de la destination/cible choisie. 3m de rayon 10min/niveau 2
Éclat Une intense lumière est produite, aveuglant les personnes qui sont prises au dépourvu. -5IT / -5AG 10sec/niveau 2
Vision de lumière Le lanceur peut voir dans une obscurité absolue (non magique) comme en plein jour. / 10min/niveau 3
Aura Crée une aura brillante autour du lanceur, le faisant paraître plus impressionnant. Concentration, 5 armure / niveau / 4
Obscurité Crée une obscurité magique dans la limite de la vision du lanceur. Le lanceur est le seul à pouvoir voir dans cette obscurité. / 20min/niveau 5

Maîtrise de la Mort

Nom du sort Description Effet Persistance / Durée Niveau en magie minimum
Claquettes Permet de faire surgir des mort-vivants qui effectuent un numéros de claquettes. Les mort-vivants disparaissent à la fin du show. / Fin du spectacle 1
Pourrissement Accélère le pourrissement d’un mort-vivant qui tombe alors en poussière. Délai : 6h divisé par niveau / 2
Contrôle Permet d’obtenir le contrôle d’un mort vivant invoqué par un autre mage (le niveau nécessaire pour en prendre le contrôle est au minimum celui du contrôle du mort-vivant par l'autre mage). Concentration. 1h/niveau 2
Animation de mort Invoque un mort-vivant. Concentration, nécessite un cadavre. 1h / niveau. 1h/niveau 3
Bannissement de Mort-vivants Permet de ramener des morts vivants à un état inanimé. 1 mort-vivant / niveau Oui 3
Chant des cimetières Permet de converser avec les esprits des morts, sans avoir besoin de les ramener à la vie. / / 3
Appel de spectre Permet d’appeler et de contrôler un spectre. / 1h/niveau 4
Bannissement de spectre Permet de se débarrasser d’un spectre sans efforts. / / 4
Appel de serviteur Mort-vivant Permet d’appeler des morts vivants même sans cadavres à proximités du mage. Concentration. 2h/niveau 7

Maîtrise de la Vie

Nom du sort Description Effet Persistance / Durée Niveau en magie minimum
Regain de santé Permet de faire regagner à la cible de la vie. 5PV / niveau Oui 1
Diminution de santé La cible perd de la vie. -3PV / niveau / 2
Regain de santé personnelle Le lanceur regagne de la vie. 5PV / niveau / 3
Regain de santé de groupe Le lanceur fait regagner de la vie à chaque personne l'accompagnant. 5PV / niveau / 4
Simulation de mort Le lanceur peut simuler la mort. / 1h/niveau 4
Esquive de la mort Si le sort est lancé au moment de mourir le lanceur se retrouve aux portes de la mort mais encore vivant. Se retrouve avec 2PV / niveau Oui 5
Coma La victime est plongée dans un coma profond. / 3h/niveau 6
Résurrection Ressuscite une personne morte. Ce sort ne soigne pas la cible. Mort depuis moins de 2h / niveau Oui 12

Maîtrise des Esprits

Nom du sort Description Effet Persistance / Durée Niveau en magie minimum
Confusion Rend une personne confuse ce qui l'empêche d'agir. / 1min/niveau 1
Intuition Permet de faire ressentir à une personne une intuition, qu'un danger la menace ou autre. La personne n'est pas forcée de se plier à cette intuition. / / 1
Sommeil Permet de plonger une personne dans le sommeil. / 1h/niveau 3
Amitié Rend une personne amicale envers le lanceur du sort. / 1jour/niveau 4
Emprise sommaire Permet de contrôler les gestes d'une personne. Concentration. 30min/niveau 4
Charme Rend une personne amoureuse du lanceur du sort. / 1jour/niveau 6
Emprise Permet de contrôler les gestes et les paroles d'une personne. La personne ne peut dire que ce que le mage lui dit et ne dit rien de personnel. La personne ne se souvient de rien à son réveil. Concentration. 1h/niveau 7
Sommeil profond Permet de plonger une personne dans le sommeil. / 1jour/niveau 8
Mot de mort Le mage prononce un mot infligeant de grands dégâts à une personne. 30 dégâts / niveau / 8
Transe Plonge une personne dans une transe. La personne répond aux questions, toujours en disant la vérité. Le sort cesse si le mage n'est plus à proximité. Concentration. 10min/niveau 11

Maîtrise des illusions

Nom du sort Description Effet Persistance / Durée Niveau en magie minimum
Mirage Permet de faire croire à une personne que quelque chose se trouve à l'horizon. / 1 heure 2
Ventriloquie Permet de faire jaillir une voix n'importe où sans que le mage ne remue les lèvres. / / 3
Envie Le mage crée une illusion qui se transforme en ce qui fait le plus envie à la cible. / 2h/niveau 3
Illusion Permet de créer une illusion parfaite d'un objet ou d'une créature de petite taille dans ses moindres détails. / 2h/niveau 4
Miroir Permet aux mages de créer des images illusoires de lui-même, une par niveau du sort. / 1h/niveau 4
Cauchemar Le mage crée une illusion qui se transforme en ce qui fait le plus peur à la cible. L'illusion hante la cible pendant 2h/niv. / 2h/niveau 4
Extase La cible croit voir le paradis et reste ébahi un long moment. / 2h/niveau 6
Illusion différée Permet de créer une illusion qui ne sera visible qu'à un moment choisi et limité par le mage. / 12h/niveau 9
Illusion majeure Permet de créer une illusion parfaite d'un objet ou d'une créature de grande taille dans ses moindres détails. 3m / niveau 2h/niveau 11
Décalage Permet de donner une vision décalée à un esprit. La cible verra ce qui se passe avant ou après ce qui se passe réellement. 1h / niveau avant ou après / 12
Fantasmagorie Crée une illusion de quelque chose, visible uniquement par la cible, d'inimaginable pour un esprit humain. La cible devient folle. / 1jour/niveau 13

Maîtrise du son

Nom du sort Description Effet Persistance / Durée Niveau en magie minimum
Langage Le lanceur du sort peut s'exprimer temporairement dans le langage choisi (langage structuré, donc non animal). / 30min/niveau 1
Quiétude Crée une zone autour de la cible dans laquelle les sons ne peuvent voyager. 30cm / niveau 30min/niveau 2
Ouïe sensible Le lanceur du sort peut entendre parfaitement tout bruit sur une certaine distance. 100m / niveau 30min/niveau 2
Mur Sonore Crée un mur qu'aucun son ne peut traverser. 1m / niveau hauteur / largeur 30min/niveau 3
Paroles La cible (humaine, animale ou autre) peut communiquer avec le lanceur du sort. / 30min/niveau 4
Surpuissance vocale La voix du lanceur porte parfaitement sur une certaine distance. 200m / niveau 30min/niveau 5
Illusion Le lanceur peut simuler vers tout point qui lui est visible une illusion sonore. / 2h/niveau 6

Métamorphoses

Nom du sort Description Effet Persistance / Durée Niveau en magie minimum
Poilu Le lanceur fait pousser des poils sur son corps. / 5min/niveau 1
Œil phosphorescent Fait briller ses yeux dans le noir. / 5min/niveau 1
Cure-dent Un des ongles du lanceur s'allonge pour former une griffe. 2cm / niveau 5min/niveau 2
Feuillu Fait pousser des feuilles sur tout le corps du lanceur. / 5min/niveau 2
Petit animal Le lanceur se transforme en un petit animal (poulet, rat, escargot, lézard) de la liste. / 2min/niveau ou combat 3
Langue fourchue Le lanceur voit sa bouche se transformer, sa langue devient fourchue et sa salive devient venimeuse et acide. 2 dégâts / niveau 2min/niveau 4
Rugissement/Hurlement La voix du lanceur prend le timbre d'un animal pour imiter le chant/le cri/le hurlement d'un animal sauvage au choix (ex: oiseau, ours, loup, cerf…). Ne permet pas de se faire comprendre des animaux. / 1min/niveau 5
Branchies Le lanceur fait apparaître des branchies au niveau de ses oreilles, elles lui permettent de respirer sous l'eau. Le lanceur ne peut plus respirer à l'air libre. / 1min/niveau 6
Ailes Le lanceur fait apparaître des ailes dans son dos qui lui permettent de voler. / 1min/niveau 6
Métamorphose en mammifère Le lanceur se transforme en un mammifère de son choix (chien, chat sauvage, cheval des plaines, loup des plaines, loup des forêts, ours brun, sanglier, lion). Effet : le lanceur prend les carac et compétence de la créature choisie 2min/niveau ou combat 7
Essaim Le lanceur se transforme en un essaim d'insectes. Il peut voler lentement, sur de courtes distances. / 5min/niveau 7
Métamorphose fantastique Le corps du lanceur prend la forme d'un animal fantastique de la liste (Graouly, hypogriffe, dragon ambré). Effet : le lanceur prend les carac et compétence de la créature choisie 2min/niveau ou combat 11

Prestidigitation

Nom du sort Description Effet Persistance / Durée Niveau en magie minimum
Odeur nauséabonde Le lanceur du sort donne l'impression qu'une odeur nauséabonde provient de sa cible. / 2min/niveau 1
Apparition de pièce Le lanceur du sort fait apparaître une pièce d'une partie du corps de sa cible. / 2min/niveau 1
Disparition d'objet Le lanceur du sort fait disparaître un petit objet (mais le remet à la fin du tour à sa place!). / 2min/niveau 1
Changement de l'eau Le lanceur du sort change un verre d'eau en verre de bière (ou une autre boisson de son choix). / Oui 1
Lévitation Le lanceur du sort donne l'impression qu'il arrive à faire léviter un petit objet. / 2min/niveau 1
Chapeau ! Le lanceur du sort fait sortir un petit animal d'un chapeau. / / 1
Pile ou face Le lanceur du sort est capable de faire retomber la pièce sur la face qu'il veut. Ou sur la pile qu'il veut. Enfin, vous avez compris. / / 1
Jeu de carte Le lanceur est capable de retrouver une carte que seul le spectateur connaît dans un jeu battu. / / 1
Évasion Le lanceur du sort arrive à s'évader de chaînes qui lui entourent le corps. / / 1
Bouquet de fleurs Le lanceur du sort fait apparaître un bouquet de fleurs de sa manche. / 2min/niveau 3

Purification

Nom du sort Description Effet Persistance / Durée Niveau en magie minimum
Dégrisement Délivre des effets de l'alcool. / Oui 1
Exorcisme Réalise l'exorcisme d'une personne possédée. / / 2
Désenvoutement Désenvoute un objet qui a été enchanté. / Oui 2
Communication avec le mal Permet de parler avec les créatures mauvaises. Concentration. 3min/niv 3
Cercle magique contre le mal Crée un cercle autour du lanceur. Les créatures démoniaques et mort-vivantes ne peuvent pénétrer ce cercle. Concentration, 1m / niveau / 4
Châtiment divin Inflige des dégâts à la créature mauvaise ciblée. Concentration, 10+5x(niveau-1)PM / 10 dégâts / niveau / 7
Bannissement Renvoie une créature démoniaque hors du monde. / / 12

Rangers

Nom du sort Description Effet Persistance / Durée Niveau en magie minimum
Détection de gibier Ce sort permet au lanceur de détecter de petits animaux. 50m / niveau / 1
Feu Ce sort permet au lanceur d'allumer un feu sans nécessiter d'objets particuliers. Nécessite qqch à brûler. Oui 2
Repérage Ce sort permet au lanceur de se repérer dans la nature, par rapport à la position du soleil, des étoiles ou des lunes. / / 3
Camouflage Ce sort permet au lanceur de se camoufler. / 12h/niveau 3
Détection d'eau Le lanceur de ce sort est capable de détecter un point d'eau. 20m / niveau autour du lanceur / 4
Camouflage de groupe Ce sort permet au lanceur de se camoufler ainsi que les personnes l'accompagnant. / 12h/niveau 7

Sciences du déplacement

Nom du sort Description Effet Persistance / Durée Niveau en magie minimum
Course Permet de ne pas se fatiguer en courant. / 5min/niveau 2
Déplacement discret Permet de se déplacer sans faire de trop grand bruits. / 3min/niveau 3
Lévitation Permet de s'élever dans les airs. 2m / niveau 1min/niveau 4
Marche sur l'eau Permet de marcher sur l'eau. / 5min/niveau 5
Marche sur les branches Permet de marcher sur des branchages sans les faire craquer. / 5min/niveau 5
Déplacement silencieux Permet de se déplacer sans un bruit de pas mais cela n'élimine pas les bruits du terrain. / 5min/niveau 7
Rapidité Permet de courir très vite sans se fatiguer. / 5min/niveau 8
Passe-muraille Permet de franchir un mur. En franchir un autre nécessite de lancer à nouveau le sort 10cm / niveau / 9
Lévitation suprême Permet de faire léviter un groupe de personnes. 2m / niveau 1min/niveau 9
Vol Permet de voler. / 2h/niveau 12

Ténèbres

Nom du sort Description Effet Persistance / Durée Niveau en magie minimum
Noirceur Permet d'assombrir un endroit clos. / 5min/niveau 1
Formes ombrées Fait apparaître sur un terrain des ombres servant à dissimuler des personnes. 2m / niveau autour d'un point 5min/niveau 2
Rayon noir Le mage projette un rayon noir qui inflige des dégâts à la cible 10 dégâts / niveau / 2
Désolation La cible perd tout sentiment heureux. / 2h/niveau 4
Ténèbres Plonge un endroit clos dans les ténèbres complets. Aucune lumière ne subsiste, et personne ne peut y voir. Lumière magique ok 30min/niveau 5
Sacrifice Le mage sacrifie une partie de sa vie pour faire souffrir une cible. (niveau × 20% des PV sacrifiés) + (nombre de PV sacrifiés) dégâts / 6
Vision nocturne Permet au mage de voir la nuit pendant 30min/niv. / 30min/niveau 7
Torture Le mage inflige des dégâts à la cible en lui infligeant de grandes douleurs. La cible ne peut agir au prochain tour 45 dégâts / niveau / 7
Larmes de sang Rends la cible aveugle pendant 1 jour/niv. / 1jour/niveau 7
Bêtes des ténèbres La cible a l'impression qu'une bête tentaculaire faite de noirceur vient l'emporter en son sein, rendant certaines actions plus difficiles. Une fois sortie des ténèbres, la cible met du temps à reprendre ses esprits. Personne folle 1 jour par tranche de 2h passées dans les ténèbres. -30IG dans les ténèbres 2h/niveau 12
joueur/annexes/les_listes_de_sort.txt · Dernière modification: 2021/05/20 19:09 par niniel